laupäev, 18. mai 2019

TeachUPi kursus nr 4: Loovmõtlemise oskuste arendamine praktikas - kas minu õpilased õpivad loovalt probleeme lahendama?

2. moodul - Loovmõtlemise arendamine praktikas







Erilist tähelepanu pöörame kahele strateegiale:

  1. Iseseisva õppimise oskuse arendamine
  2. Mänguline õpe
Põgusalt käsitleme ka loovat probleemilahendust

Minu eesmärgid:

















2.1 Klassiruumi kultuuri loomine loovmõtlemise arendamiseks


Video - Fhil Spoors
Õpilased peaksid teadvustama, et ideed on elu loomulik osa ja neil peaks olema eneskindlust oma ideis välja pakkuda.
Mida rohkem inimesed loovad, seda loovamaks nad muutuvad.
Mõnedel on loovuse arenemisel takistuseks hirm esineda ja oma arvamust välja öelda.
Õpilased avanevad kiiremini, kui nad saavad lahendada mõnd päriselu probleemi. Näiteks mõni olme probleem. Kui ta selle lahendab, siis kiita teda ja küsida, mida veel võiks teha. See on nagu lumepalli efekt, mille kaudu nad hakkavad oma loovusesse uskuma.

Tegevus 1 - Pakkuda vähemalt kolm ideed, kuidas luua klassiruumi kultuuri loovmõtlemise arendamiseks.

1. Näidata pilti ja lasta mõistadada, mis on pildil. Näiteks:


2. Pakkuda välja tunni teema ning õpilasted mõtlevad, kuidas seda võiks õppida.
3. Lasta õpilastel mõelda elulisi näited mingi teema kohta. Näiteks "võrdeline seos"

2.2 Konkreetsed strateegiad loovmõtlemise arendamiseks


Video - Phil tutvustab strateegiat "väikeste katsumuste pakkumine", samuti  uuenduslikku tehnikat "ambitsioonikas mõtlemine".
Õpilastele tutvustati Google´i rakendust "Mõtle 10 korda" ja Moonshoti rakendust "Mõtlemine" Nii nägid õpilased, kuidas loovmõtlemise ja innovatsiooni eksperdid neid teemasid käsitlevad.

Video 2 - Steve Martin
Tema meelest on loovuse suurendamisel üks võtmetegureid piiride seadmine, sest see hoiab õpilase mõttetöö soovitud fookuses.
SM ütleb oma õpilastele tihti: "Unustage ära 2 esimest ideed, mis teil pähe tulevad, sest need on tavaliselt liiga enesestmõistetavad"
Õpetaja oskab paremine öelda, milline idee on parem, originaalsem, suunata mõtlema, kuidas see idee erineks teistest, kas või mõne väikese nüansi võrra.

Tegevus 2
1) postitage üks konkreetne strateegia või tegevus, mida te saate oma tunnikavas kasutada.
2) kommenteerige 3 kolleegi ideid esitades suunavaid küsimusi
3) Valige üks suunav küsimus, mis kolleegid on esitanud ja mõelge, kas see küsimus aitab Teil oma ideed edasi arendada.

Minu idee: Järgmisel nädalal on 5. klassi tunnis teemaks "Nurk". Küsin õpilastelt, mis neile esimesena meenub kuuldes sõna "nurk"?
2. ja 3. punkti ei saa hetkel teha, kuna minu idee on esimene.

2.3 Loovuse arendamine mängulise õppe kaudu

Mitch Resnick, Lifelong Kindergarteni grupi juht ja Scratchi leiutaja, tutvustab mängulist õpet, mis aitab loovmõtlemist arendada. Tema selgituste järgi on see pigem suhtumine, teatav hoiak maailma suhtes, kus ollakse alati valmis riske võtma ja uusi asju proovima ning piire katsetama.
Loovõppe neli P-d: Play (mäng), Project (projekt), Passion (kirg) ja Peers (kolleegid).

Kava, Kirg, Kaaslased
Olulisemad õpikogemused omandatakse siis, kui õpime koos ja õpime teistelt, koostöös ja teavet jagades, arendades edasi teiste ideid.
Kuidas inimesi paremini koostööle panna ja seda mängulisel moel, katsetades, uusi asju avastades, riskides.
Playlab - koht, kus mõeldakse uusi asju. Need tehakse ka valmis, neid katsetatakse, pakutakse ka teistele mängimiseks ja mõeldakse, kuidas seda paremaks teha. Tagasisde kaudu saab muuta seda paremaks.

Ruumis, kus loovalt mõelda, ei saa olla lauaridu, vaid peab olema laudade kobarad, mille ümber saab rühm inimesi koguneda ja arutada. Seintel võiks olla pilte juba välja mõeldud ideedest, asjadega täidetud riiuleid jne.

Tegevus 3 - Mida mänguline õpe tähendab minu jaoks? Kuidas kasutada loovõppe 4 P-d oma klassis?
TV: Ma pole mängulist õpet kasutanud uue osa õppimisel. Siiani olen kasutanud seda õpitud teemade kordamisel. Matemaatika praktikumis (mõned aastad tagasi) lasin õpilastel teha matemaatilised doominod teemadel: harilik murd, kümnendmurd, protsent, geomeetria, tehted ratsionaalarvudega ja võrrand. I etapp - mõtlesid välja ülesanded ja küsimused ning nende vastused. II etapp - sisetasid ülesanded arvutisse. III etapp - lõikasid papist välja "klotsid" ja kleepisid peale arvutis tehtud klotsi pealsed ja kiletasid ära. Nüüd saan mängida neid doominosid ja korrata nimetatud teemasid ka teiste klassidega. Veel on mitmeid mänge, mis kordavad erinevaid teemasid. On enda tehtud ristsõnu, mis kordavad mõisteid.

2.4 Loova probleemilahenduse käsitlused

Projekti iseloomustas mõte "Muutuste tuules". Idee pidi kohalikul tasandil parandama nende eluolu või kogu maailma tasandil andma panuse keskkonna heaks.

Video - Phil Spoors
Pidid valima probleemi, mida lahendada. Õpetajad pakkusid õpilastele palju strateegiad.
Edasi jaotati nad 4-liikelisteks gruppideks, kus nad pidi 15 min jooksul välja pakkuma 100 ideed enda väljavalitud probleemi lahendamiseks. Et selline hulk ideesid saaks pidid nad kõik pähe tulnud ideed kirja panema, ilma, et nad nende väärtust hindaksid.
Edasi pidid nad hindama oma ideede väärtust, kirjutades iga idee kuusnurka üles ning püüdes leida nende seoseid (külgepidi kokku), s.t. pidid leidma ideede ühisosa. Siis vaatama, mis idee tõusis esile ja seda väga kriitiliselt hindama,  kas see on teostatav.
Õpetavad õpilasi kasutama graafilisi korraldajaid.
Kui kõige parem idee oli välja valitud, siis õpetaja hindas neid ja leidis parima. Seejärel avasid Google´i ja külastasid selle peakorterit Londonis, kus õpilastel oli ülesanne oma ideed kontoritöötajatele tutvustada ja selgitada, miks need on head ideed. See päriseluline olukord pani nad veel rohkem pingutama.

Video 2 - näide arvutiõpetusest
Projekti sisu oli krüpteerimisest. Osadele see meeldis aga osadele see huvi ei pakkunud. Õpetaja pidi muutma selle projekti raamistikku, nimetas selle "Häkkeriks". Uurida, kuidas inimesed süsteemidesse häkivad, sirvida vastavaid uudiseid, vaadata, milles häkkimine seisneb. See ei võimalda ainult krüpeerimisest aru saada vaid õpetab, kuidas ennast kaitsta.

Lõpetasin selle punkti 21.05.2019

Tegevus 4 - Mõtiskle tunnikava idee üle, mida pakkusid jaotises 2.2. Vali üks graafiline korraldaja ja kasuta seda ajurünnakuks. Postita tulemus Padletisse.

TV: Jaotises 2.2 pakkusin välja, et esitan 5. klassi õpilastele enne teema "Nurk" juurde minekut küsimuse: mis mõte tekib seoses sõnaga nurk? Vastused, mis ma sain on minu graafilisel korraldajal (mul on õpilasi ainult 11, seetõttu pole palju vastuseid).

Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar